¿Es Candy Crush el cielo?

¿Es Candy Crush el cielo?

Ilustración Anónima

Los datos lo dicen, los usuarios no mienten: somos una sociedad adicta al juego de las bolas de colores.

Según el portal Statista, para abril de 2019, Candy Crush Saga era la aplicación con más ganancias en Estados Unidos: un total de 41,92 millones de dólares. En el panorama global, la situación no es distinta: en el mundo, esa misma aplicación tuvo ganancias equivalentes a 53,15 millones de dólares. Además, un 18,9% de los usuarios de la aplicación en Estados Unidos acceden a ella diariamente, y un 48,7% mensualmente. De hecho, la mayoría de las aplicaciones revisadas en las primeras estadísticas son juegos, y solo hay una aplicación de otro tipo, Tinder, la aplicación dedicada a las citas y a los encuentros casuales. En otras palabras, para que se juzgue en sus justas proporciones estos datos: entre ellos no se encuentra ni Facebook ni YouTube ni Spotify ni WhatsApp ni Instagram, ninguno de los grandes nombres que asociamos con la boyante industria digital.

¿Cuál es el éxito de Candy Crush y sus variables (entre las estadísticas correspondientes a Estados Unidos, en el último puesto, se encuentra el juego Toon Blast, una especie de juego derivativo de Candy Crush)? Se trata de una pregunta que me hago a mí mismo, que soy un usuario frecuente de la aplicación. Me descubro a mí mismo, antes de dormir, en mi cama, pasando niveles de gemas de colores, chocolates, chicle y gaseosa por una hora entera, incluso si estoy cansado.

El juego, sí lo han visto, es sencillo. Se trata de formar figuras con gemas de colores para intentar lograr objetivos (destruir todo el chicle, formar otras figuras). Sin embargo, algo ha hecho que este juego sencillo se convierta en el más popular, más o menos desde hace cinco años. Por un momento pensé que toda la popularidad y que mi mismo encanto con el juego tenían que ver con la interfaz de usuario: de alguna manera, había un estímulo táctil, una experiencia que no puedo describir realmente en términos escritos, pero que es posible que otro usuario del juego pueda afirmar: simplemente el movimiento de las gemas de colores se siente bien, es satisfactorio. Hay en el juego una experiencia completamente gratificante, y que tiene que ver con una sensación primitiva. La única forma en la que pueda explicar esta sensación es que esta sensación no parece ser producto de un objeto digital o virtual, sino que el movimiento es lo más parecido a una acción análoga. Mejor dicho, no pareciera ser una aplicación, sino un “juego de mesa”.

Aunque puede que esta sensación esté en juego, no estoy seguro de que sea lo principal. He estado reflexionando en torno a qué es lo que hace del juego memorable. Pienso que debe existir un marco mayor. Por supuesto, está todo el factor de la experiencia táctil, de las sensaciones, pero soy un firme convencido de que el ser humano es un nadador del océano de la ideología, así que la explicación de la interfaz de usuario (tan de moda en el mundo innovador de Silicon Valley) no me convence, o por lo menos me convence de manera parcial. Mi mente divaga.

Vamos por partes.

En primer lugar, si es que hay una experiencia táctil, pienso que esta debe estar de algún modo relacionada con el psicoanálisis. Los expertos en interfaz, los convencidos de la revolución tecnológica que vivimos, comúnmente evaden esta cuestión proponiendo adjetivos simples para explicar la interfaz de usuario, como los que se encuentran en Wikipedia: el software y el hardware con una buena interfaz de usuario son “usables”, amigables” e “intuitivos”. Sin embargo, estas explicaciones no me dicen nada. ¿Qué significa que una herramienta sea intuitiva o, incluso, que una herramienta sea ergonómica? Mi principal problema con estos términos es que son totalmente relativos: pretenden ser universales (“usar un computador Mac es totalmente intuitivo”), pero no se pueden aplicar estándares tan generales cuando hablamos de tecnología. Pensemos en los cubiertos y en los palos para comer. Durante siglos, los cubiertos y los palos para comer fueron usados por culturas diversas. Hoy en día, a partir de la globalización, unos y otros se entremezclan. Un colombiano o un británico pueden ir a un restaurante tailandés y comer con palos, pero en principio esta experiencia no es cómoda, no es “ergonómica”. Sin embargo, para poblaciones masivas de la humanidad (todo el Sudeste Asiático y toda Asia Oriental), los palitos son el método más fácil de comer.

Por supuesto, cuando se habla de ergonomía o de interfaz, no se tienen en cuenta los contextos, la historia de las culturas que han poblado el mundo. Así que, en esa medida, decir que tuve una experiencia amigable y satisfactoria al usar Candy Crush, es precisamente eso: yo tuve una experiencia satisfactoria al usar Candy Crush, pero no puedo hacer general esta experiencia a toda la humanidad, como pretenden los expertos en tecnología.

Ahora, si hablo de psicoanálisis, quizás pueda decir, como dije más arriba, que hay una experiencia primitiva. Los diseñadores de Candy Crush crearon una experiencia dramática, en la que puedo volver a un estado predigital. Ya no estoy en contacto con algoritmos e imágenes sofisticadas, sino que puedo tocar objetos que son bastante parecidos a los que pueblan al mundo real. Es decir, en vez de jugar con ábacos, tableros de parqués o figuras de acción, juego con objetos digitales que se parecen a los objetos del mundo real (pero no lo son porque se transforman de manera “mágica” en otros objetos cuando las toco). En ese sentido, vuelvo a estar en contacto con un pensamiento mágico, en medio de un mundo que es totalmente digital, científico.

Denme el beneficio de la duda. Para las primeras sociedades cristianas de Europa del Norte, la cruz era un objeto mágico. Los guerreros recién convertidos salían a luchar contra sus enemigos con la cruz, como defensa espiritual y religiosa. Todavía atribuimos a los objetos religiosos este papel, pero no en el mundo digital. En el mundo digital todo son opiniones políticas, artículos científicos, emails: ciencia en práctica. Sin embargo — y dentro de lo inconsciente — en Candy Crush hay objetos que se transforman en otros y que podemos tocar. Son objetos inorgánicos que se transforman, la barrera entre la vida y la muerte. Algo de esto puede estar en juego cuando interactuamos con Candy Crush.

Lo segundo: el juego es infinito. Frente a una vida repleta de muerte, contratos finalizados y experiencias finitas, Candy Crush es de las pocas experiencias infinitas. Cada día se agregan más niveles, cada día hay más retos. Esto debería ser una experiencia traumática o que genere ansiedad (de hecho, me la genera), y se parece demasiado al mito de Sísifo: un hombre destinado a cargar con una roca y a subirla por una cuesta durante toda la eternidad. No hay fin para Candy Crush. Nadie va a ganar Candy Crush. Virtualmente (si no muriéramos) podríamos estar jugando durante toda la eternidad.

Sin embargo, esto parece agradar y satisfacer a todos los jugadores, y creo entender que precisamente esta eternidad contenida en el juego es lo que nos satisface. Puedo ocupar mi tiempo (virtualmente todo mi tiempo) en jugar Candy Crush. En cierta medida, podría renunciar a todo — familia, trabajo, responsabilidades — y dedicarme a jugar Candy Crush durante lo que me queda de tiempo. En cierta medida, amigos, esta es la salida. Tengo la oportunidad, siquiera, de dejar todo de lado, y hundirme en este juego, el cielo, el paraíso de los dulces.

Esta experiencia se parece bastante a lo que concebimos como cielo o paraíso: se trata de un espacio eterno, en el que no hay necesidades físicas, pero que tiene forma física. Se trata de un espacio sin implicaciones reales, en el que lo único que tengo que hacer es transitar la infinitud. No hay nada que aprender ni que perder. Esta es mi gratificación.